Mensch


© David Brandt
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Robotik


Künstliche Intelligenz erweitert den Handlungsspielraum des Menschen, indem er Maschinen und Roboter für seine Zwecke einsetzen kann. Gleichzeitig bergen diese künstlichen Intelligenzen jedoch auch die Gefahr, sich eines Tages zu verselbständigen und sich der Kontrolle durch den Menschen zu entziehen. Die Definition dessen, was den Menschen ausmacht und ihn von der Maschine unterscheidet, verwischt.

Der amerikanische Künstler Chico MacMurtrie zeigt mit seinem Robotern genau diese Grenze auf.

 

Skeletal Reflections


Die ästhetisch grob gestaltete Figur sieht einem Menschen gar nicht ähnlich. Aber durch sein "Verhalten" wirkt der Roboter trotzdem unmittelbar menschlich. Er beobachtet die vorbeilaufenden Gruppen, reagiert auf verschiedene Weise: Er erschrickt, nähert sich neugierig oder enthusiastisch an oder wendet sich angeekelt ab. Die Zuschauer haben die selben Emotionen, wenn sie ihn betrachten.

Die emotionale Grenze zwischen Mensch und Maschine verwischt. Was macht denn das Wesen des Menschen aus?

 

Chico MacMurtrie


1961 in New Mexico, USA geboren

Er läßt relativ grob gestaltete menschenähnliche Roboter interagieren, so dass für den Betrachter die Grenze zwischen Mensch und Maschine verwischt.

Seine bekanntesten Performances sind:

A Robotic Opera 1993

The Amorphic Robot Works 1992

The Dog Monkeys journey through the Amorphic Evolution 1998

Die Entwicklung der Robotik geht dahin, die Alltagstauglichkeit des Roboters zu verbessern. Das bezieht sich auf selbstlernende Software, aber auch auf biomechanische Fertigkeiten, die durch neue Werkstoffe und die Nachahmung natürlicher Bewegungsabläufe (Bionik) möglich geworden sind.

Artificial Life and Intelligence: "Software-Agenten" und "Expertensysteme" können Menschen in eng eingegrenzten, genau definierten Tätigkeiten übertreffen (z.B. beim Schachspielen).

Der Weg zur künstlichen Intelligenz führt jedoch nicht über immer subtilere (von Menschen ersonnene) Programme, sondern über robuste Kurzprogramme, die ihre Umwelt wahrnehmen, Erfahrungen machen und diese selbständig und selbstorganisierend in neue Programmsequenzen umsetzen: AL (Artificial Life) ist heute das Zauberwort der "bottom-up"-Schule der Robotik. Von "unten nach oben", vom Einfachen zum Komplexen soll die Technik selbstorganisierend voranschreiten und auf diese Weise eine neue Evolution in Gang setzen: Durch Supercomputer der nächsten Generation können künstliche neuronale Netze (KNN) erschaffen werden, die an Kapazität mit den Verhältnissen im menschlichen Gehirn vergleichbar sind. Entsprechende Selbstorganisations- (also Lern-) Programme vorausgesetzt, wird die künstliche Intelligenz (AI, Artificial Intelligence) vielleicht untere Bewusstseinslevel erreichen können.

Ein sehr gutes Beispiele für Fähigkeiten, die wir normalerweise nicht der Intelligenz zuordnen, die aber ein hohes Maß an Koordinationsvermögen erfordern, ist das Fußballspiel. Fußballspielen ist noch komplexer als Schachspielen und deshalb in der Robotik ein beliebtes Forschungsobjekt, um Selbstorganisation und Kooperation mobiler Kleinroboter zu erforschen und zu entwickeln.

Die Spieler müssen wahrnehmen, was um sie herum geschieht, Entscheidungen hinsichtlich des Geschehens und ihrer Reaktionen treffen und dann diese Entscheidungen in Bewegung umsetzen — um sofort wieder auf die neue Lage zu reagieren. Die Roboter besitzen Mikrokontroller als Bordrechner und kommunizieren über Funkmodems mit stationären PCs, auf denen die Kontrollsoftware läuft. Sie sind mit Ultraschallsensoren ausgerüstet.

Jedes Jahr findet der RoboCup statt, eine Weltmeisterschaft der Fußballroboter.

1998 war Freiburg Weltmeister, gefolgt von Tübingen, 1999 ging der Titel an die Carnegie Mellon University in den USA, gefolgt von Freiburg. Im Jahr 2000 finden zwei Meisterschaften statt: vom 28.5.-2.6. in Amsterdam und vom 28.8.-3.9. in Melbourne.

 

Robo Cup


Die Besucher sehen auf Video das Spiel von dem RoboCup-Weltmeister von 1998, der Freiburger Mannschaft. Bei den quälend langsamen Bemühungen der Roboter, einen Ball in ein Tor zu schießen, wird sehr deutlich, was Menschen alles selbstverständlich können, was Robotern sehr schwer fällt. Dazu hört der Besucher eine Audioreportage von einem menschlichen Fußballspiel. Ausbruch der Gefühle, Schreie und Toben der Fußballfans in der Audioreportage kontrastieren stark mit der schwerfälligen Langsamkeit der Roboter auf dem Bildschirm. Bis Roboter an einen Lothar Matthäus rankommen, wird wohl noch viel Zeit vergehen...

Drei Wände des Würfels sind in einer Programmiersprache beschriftet. Eine unglaubliche Fülle von Daten wird benötigt, damit die Maschine auch sehr simple menschliche Verrichtungen nachahmen kann. Es fehlt ihr einfach das implizite Wissen, das den Menschen eigen ist. Können Roboter irgendwann einmal den Menschen ersetzen?

Liste der Details:
Einführung
Der naturwissenschaftliche Blick in den Menschen
Der virtuelle Mensch
Visible Human
Genomforschung
Das Humangenomprojekt
Gene und Verhalten
Gendiagnostik
Biotechnik/Robotik/Prothetik
Reproduktionsgenetik
Evolution
Die Erweiterung des Menschen
Robotik
Prothetik
Transplantationen
Hirnforschung
Zeit
Neuronale Netze
Implizites und explizites Wissen
Seele
Lachen und Humor
Schlaf
Chronobiologie/Psychoneuroimmunologie
Generationen/Familienstrukturen
Wandel von Lebensformen
Kompetenz im Alter
Geben und Nehmen (Transfer zwischen den Generationen)
Weltbevölkerung/Altersvorsorge
Menschenrechte/Solidarität/Toleranz
Toleranz
Interkulturelle Kompetenz
Solidarität
Solidarität mit Menschen der 3. Welt
Selbsthilfeorganisationen in Russland
Solidarität zwischen den Generationen
Menschenrechte
Weltweite Projekte
Das ChemiDrom

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